Prof. Eduardo Ubirajara R. Batista

Na matéria sobre Gestão da Aprendizagem de hoje, apresentaremos dois tipos de metodologias ativas (MA´s), das 13 anunciadas na semana passada. São elas: gamificação e sala de aula invertida. Vamos lembrar, antes, um conceito de metodologias ativas.

O conceito mais simples, para quem tem dúvida, ainda, sobre o que são metodologias ativas, é-nos dado a partir da seguinte apresentação da revista Nova Escola (08/09/2021): “[São] Estratégias que colocam o estudante no centro do processo de aprendizagem [e que] ganharam ainda mais importância com o ensino remoto e semipresencial. Professores e especialistas apontam caminhos para explorar essas múltiplas possibilidades no dia a dia escolar.” Diríamos que, na administração de negócios, essas estratégias colocam o cliente como agente do processo de compra, venda e de fidelização a uma empresa – o cliente é quem manda.

A pandemia motivou um repensar sobre o papel do aluno e do professor, usando o modelo virtual do processo ensino-aprendizagem. Ao levarmos em conta que crianças e adolescentes passaram, em sua maioria, a valorizar o celular e o computador, como companheiros de pesquisa sobre assuntos escolares – esses mesmos meios que lhes servem de distração -, então o ano de 2020 representou um marco de mudanças de metodologias passadas. Eles mal estavam sabendo que estavam saindo passiva, engessada sala de aula, para serem protagonistas da construção dos necessários conhecimentos para uma futura profissão. Muitas escolas adotam, ainda, esse modelo, não só porque, a vacinação contra a Covid, no Brasil, ainda não alcançou toda, ou quase toda a população, como, também, porque a rejeição ao uso de alguns instrumentos tecnológicos, como sendo cerceadores da liberdade lúdica, passou a ser, como dissemos acima, uma livre adoção desses instrumentos, como cooperadores da aprendizagem formal, escolar. Vamos aos dois tipos de MA´s de hoje.

O que é gamificação? É uma das abordagens metodológicas ativas, que visa mudar o aluno da sua passividade e colocá-lo no centro do processo de sua aprendizagem. Ela usa a lógica dos games no contexto educacional, tornando a aprendizagem mais atrativa para crianças e jovens. Não se trata de, apenas, recompensar um aluno, ao fim de uma tarefa concluída. O uso adequado de design´s, de missões e de desafios são meios para o processo da aprendizagem. Se imaginarmos um jogo que tenha dificuldades crescentes e de consequentes recompensas esperadas, veremos que as vantagens dos jogos são, geralmente: a descoberta, onde o jogador conhece o ambiente e como obter bônus; níveis; contagem de tempo; pontuação e ranking, e prêmios.

O game não precisa ter todos estes aspectos. Como referências, é só pensarmos nos jogos bastante conhecidos dos participantes, como: Minecraft, Mario, Perguntados, etc. Até, mesmo, sem usar aplicativos, o professor pode disponibilizar desenhos, gráficos, fichas, moedas, etc., sem desmotivar seus alunos, necessariamente.

O que é sala de aula invertida? Aqui, o professor propõe aos alunos, antes do iniciar a aula, que realizem, inicialmente, alguma tarefa específica ou uma pesquisa sobre um determinado conteúdo. Durante a aula, ele utiliza o que foi feito pelos alunos e complementa, quando necessário, com mais explicações, momentos para tirar dúvidas e, entre outras atividades, facultar debates sobre o tema entre alunos, com algumas considerações dele, o professor. Esta estratégia é um dos modelos de ensino híbrido. Isto é, o professor não se ausenta; disponibiliza-se, apenas a prestar esclarecimentos, orientações, quando os próprios alunos solicitam esclarecimentos dele. As duas partes são ativas.

Na sexta-feira da próxima semana, veremos mais três tipos de metodologias ativas. Bom proveito!

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